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“実在感“と“ユーザーにとっての魅力“のあくなき追求がVR制作のコツ~「コンテンツ東京2016」レポート

CGWORLD.jp 7/2(土) 12:30配信

6月29日(水)から7月1日(金)の3日間にわたり東京ビッグサイトで開催された「コンテンツ東京2016」。「プロダクションEXPO」「制作・配信ソリューション展」「コンテンツマーケティングEXPO」「先端コンテンツ技術展」「クリエイターEXPO」「キャラクター&ブランドライセンス展」という6つの展示会が一堂に会した総合展示会だ。会場では関連企業1,530社の出展に加えて、30本以上のセミナーも行われた。本稿ではそのうち、ソニー・インタラクティブエンタテイメントの秋山賢成氏が登壇した「既存の制作方程式は当てはまらない! VRコンテンツ制作で考えるべきポイント」講演をレポートする。

<1>ノンゲームをテーマにノウハウを公開

普段はVR「ゲーム」の技術講演を担当することが多いという秋山氏。しかしVRの可能性は様々な分野に広がっており、PlayStation4向けのVR HMD「PS VR」でも様々な「ノンゲーム」コンテンツが登場する。こうした状況や、非ゲーム業界関係者が多数を占めたセミナーの参加者属性もふまえて、秋山氏は「VR映像コンテンツ」の制作手法をテーマに講演した。

冒頭「VRコンテンツの制作では『実在感』と『ユーザーにとっての魅力』を常に意識して、追求することが重要」だと切り出した秋山氏。このように本セッションは、リリース前コンテンツの制作ノウハウが満載された、VR映像コンテンツクリエイターなら必ずおさえておきたい内容となった。

事例紹介で登場したのはVRカラオケが楽しめる『JOYSOUND VR』、実写+CGインタラクティブシネマ『眠れぬ魂』、人気番組の出演者と共演できる『お台場夢体験!presented by PlayStation VR』、映画タイアップの特別版「『シン・ゴジラ』スペシャルデモコンテンツ for PlayStation VR」の4本だ。当然ながらリリース前タイトルばかりとなる。

<2>撮り直しがきかないからこそ求められる体制づくり

VR映像コンテンツの制作手法には大きく「実写動画をベースにしたもの」と「リアルタイムCGをベースにしたもの」が存在する(ここではプリレンダーCGは実写動画に準じる)。前者はステッチングされたパノラマ動画を3D天球に貼り付け、世界を360度見渡せる動画として再生。後者はゲームエンジン上で制作するやり方が主流だ。それぞれ異なるノウハウが必要になる。

実写動画をベースとする場合、最も重要なのは「再撮影が困難である」という点だ。そのため関係者が全員、完成イメージを事前に共有して撮影に臨むことが求められる。重要なのは「現場ですぐに撮影素材をチェックできる環境」と、「事前にPS VRのレンズを通したクオリティの確認」と、秋山氏は説明した。
実際、『お台場夢体験!』の撮影では「1.GoProで撮影」「2.データ取り込み」「3.Autopano Videoでスティッチ(.movにレンダリング)」「4..movデータをMedia EncorderでMP4にエンコード」「5.MP4データをGearVRで確認」というワークフローをとり、すぐに撮影素材を確認できるようにしたという。

高速にカメラが移動したり、地平線が回転するような、テレビ制作では定番の演出手法も禁じ手だ。エンコードでコマ落ちが発生するだけで、VR酔いの原因になる。演出意図と快適な視聴体験が相反した場合は、演出意図を諦めることも重要だと釘を刺した。それだけ事前の準備が必要になる、というわけだ。
鍵となるのが絵コンテやレイアウト。もっとも360度に視野が広がるVR映像では、一般的な「絵コンテ」の文法が通用しない。それでも『JOUSOUND VR』のプロトタイプ版では、撮影にあたり絵コンテを作成して、コンセプトを明確にしたという。「書き込みがすごく多い絵コンテといったイメージ」(秋山氏)とのことだ。

プロダクションEXPOでブースを出展していた、wiseの『眠れぬ魂』制作スタッフも同様に絵コンテを制作したとあかした。上下の視点移動はオミットし、横長の絵コンテに注視点を描き込みつつ、ストーリー選択によって分岐していくイメージだ。もっとも紙ベースでは収拾がつかなくなり、pdf化してハイパーリンク構造をとったと話していた。

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最終更新:7/2(土) 12:30

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