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「映画はクイズではない」ピクサーのカメラコントロールに見る映像演出の舞台裏

CGWORLD.jp 7/12(火) 15:11配信

6月29日(水)から7月1日(金)の3日間にわたり東京ビッグサイトで開催された「コンテンツ東京2016」では、様々な専門領域にわたって、30本以上のセミナーが開催された。30日に開催された特別講演「ピクサーの最新制作技術と、クリエイティブなカメラテクニック」もそのひとつだ。ピクサーこと、Pixar Animation Studiosでカメラオペレーターを務めるSandra Karpman/サンドラ・カープマン氏が登壇。『インサイド・ヘッド』(2015)、『モンスターズ・ユニバーシティ』(2013)、『カーズ2』(2011)などのメイキング映像をふんだんに引用しながら、カメラワークにおける修正作業について解説した。

<1>自由度が増した反面、困難になったカメラワークの調整

フル3DCG映画はDCC(Digital Contents Creation)ツール上に作られた「背景セット」(3DCGソフト上に作成されたシーンファイル)上でカメラを設定し、大量の2Dイメージにレンダリングしていくことで創り出されている。そのため実写映画や手描きアニメーションと比べて、はるかに多彩なカメラワークが低コストで実現できる。これらをディレクションするカメラオペレーターは、いわば実写映画におけるカメラマンに相当する。各々のカメラワークには演出上の意図が含まれており、カメラオペレーターは監督の意図を的確に汲み取り、それを映像にしていくことが求められるという。

その一方で現代のCG映画におけるカメラワークは、DCCツールのモーションパスを利用して、NURBSカーブで設定されることが多い。そのため細かい動きが付けにくく、ともすれば不自然な動きになってしまう恐れもある。何度もショットを見ながら細かい動きまでチェックし、完成までに何度も修正を重ねていくのも、カメラオペレーターの重要な仕事のひとつだ。カープマン氏は「仕事の半分はショットの鳥瞰図を見ながら、カメラカーブを調整することに費やされています」とコメントした。

ピクサーでは各々のショットが様々な段階でラッシュ上映され、その都度多くの関係者によってチェックされる。大ざっぱに分けても、「登場するキャラクターが仮モデルで、モーションも入っていない段階」「モデルが確定し、アニメーションするようになった段階」「ライティングが行われ、レンダリングされたファイナルショット」の3段階がある。カープマン氏によると「初期段階では問題なくても、アニメーションや照明が入るとカメラワークの欠点が見えてくる」のだという。

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最終更新:7/12(火) 15:11

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